Bab 8 Dampak Sosial Informatika
A.
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi
Informasi (TI) adalah teknologi yang menggunakan komputer untuk menyimpan,
mengambil, dan mentransmisikan (mengirimkan) data atau informasi. TI secara
umum adalah sistem informasi dan sistem komunikasi atau sistem komputer yang
terdiri atas perangkat keras, perangkat lunak, dan peralatan peripheral yang
digunakan oleh pengguna tertentu. Agar dapat berinteraksi dengan perangkat
lain, TI dapat ditambah dengan peralatan komunikasi, seperti jaringan komputer,
telekomunikasi, dan internet. Dengan tambahan peralatan komunikasi tersebut,
penggunanya dapat berkomunikasi dan mentransmisikan informasi tanpa dibatasi
ruang dan waktu. TI yang ditambah peralatan komunikasi ini disebut Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK). Manusia sebenarnya telah melakukan pekerjaan
menyimpan, mengambil, memanipulasi, dan mentransmisikan informasi sejak zaman
bangsa Sumeria di Mesopotamia mengembangkan tulisan pada sekitar 3.000 SM.
Istilah TI dalam pengertian modern dikenalkan dengan deinisi: teknik
pemrosesan, penerapan metode statistik dan matematika untuk pengambilan
keputusan, dan simulasi pemikiran tingkat tinggi melalui program komputer.
Pengertian tersebut muncul pada tahun 1958 sebagai artikel di Harvard Business
Review yang dikarang oleh Harold J Leavitt dan Thomas L. Whistler.
Saat
ini, masyarakat dapat melihat revolusi TIK yang sangat maju. Segala aspek
kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dengan teknologi baru era digital ini
yang memberikan manfaat besar. TIK telah memberikan cara baru dalam
berkehidupan untuk menggantikan aktivitas di rumah, pekerjaan, pendidikan,
perdagangan, kesehatan, perbankan, dan bersosialisasi. Masyarakat saat ini
telah menjadikan TIK sebagai kebutuhan penting dalam bentuk berbagai perangkat
seperti Komputer, laptop, smartphone, tablet, internet, dan lainnya yang sering
disebut gawai (gadget).
Gambar
8.1 menunjukkan revolusi komputer dari perangkat yang besar sampai menjadi
sebesar genggaman tangan manusia. Perkembangan komputer dari awal kemunculannya
hingga sekarang menjadi cell phones (ponsel) atau telepon pintar (smartphone)
adalah suatu revolusi. Ukuran komputer menjadi makin kecil, tetapi memiliki
kemampuan yang makin besar. Dahulu, komputer berukuran sebesar ruangan kelas,
tetapi saat ini, komputer hanya sebesar genggaman tangan.
Gambar
8.2 menunjukkan perkembangan komputer dan telepon yang merupakan komponen utama
TIK. Gambar 8.2 Perkembangan Komputer dan Telepon Saat ini, smartphone telah da
pat menggan tikan berbagai ma cam peralatan. Smartphone dapat di gunakan untuk
mendengarkan lagu yang berarti telah menggantikan CD player atau radio, menulis
su rat berarti menggantikan mesin tik, membuat video berarti menggan tikan
kamera video, membaca berita yang berarti menggantikan koran, dan masih banyak
hal yang lain.
Gambar
8.3 ialah contoh peralatan yang dapat diganti dengan smartphone.
1.
Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat
Manusia
merupakan makhluk sosial yang akan selalu berhubungan dengan orang lain. Dengan
menggunakan gawai yang terhubung dengan orang lain, memungkinkan kontak sosial
yang makin intensif. Dua puluh tahun yang lalu, orang berkomunikasi dengan
saudara yang tinggal di pulau lain mungkin hanya dilakukan sebulan sekali.
Namun saat ini, kita bisa berkomunikasi dengan sahabat kita di luar negeri setiap
saat. Aktivitas keseharian kita juga menjadi sangat efisien, sebagai contoh,
pekerjaan suatu perusahaan untuk berkorespondensi dengan pelanggan yang dahulu
berbiaya mahal saat ini sangat mudah dan murah yang dilakukan menggunakan surel
atau aplikasi chat. TIK juga memungkinkan kita membaca informasi terkini dari
berbagai media besar dan koran terkemuka dengan hanya sekali klik pada gadget
kita. Saat ini, TIK sangat membantu kita dalam melaksanakan aktivitas
keseharian kita. Contoh pengaruh TIK dalam kehidupan kita ialah sebagai
berikut.
a.
Aktivitas keseharian: Saat ini, kita dapat mengerjakan aktivitas keseharian
kita dengan mudah. Kita dapat berbelanja seperti berbelanja di mall/pasar
dengan online-shopping pada virtual mall seperti: Tokopedia, Bukalapak, Shopee
dan lainnya. Pembayaran dapat dila kukan secara elektronik dengan
electronicpayment (e-payment) seperti: electronic-banking (e-banking) atau
mobile-banking (m-banking), atau electronic-wallet (e-wallet). Saat ini, kita
juga dapat dengan mudah membaca koran secara online, bertemu dengan saudara
secara virtual dengan video conference, berkirim surat melalui surel, dan masih
banyak yang lain. Dengan teknologi Internet of Things (IoT), kita juga bisa
mengatur suhu kulkas, mematikan dan menghidupkan kompor listrik, dan mengatur
peralatan lain di rumah dengan smartphone kita dari jauh.
b.
Pendidikan/e-learning: Saat pandemi Covid-19 tahun 2020, proses pembelajaran di
kelas digantikan dengan pembelajaran daring mengguna kan media e-learning.
E-Learning adalah pembelajaran yang dilaksanakan secara elektronik baik dalam
hal interaksi antara siswa dan guru, materi, dan aktivitasnya. Dalam
e-learning, interaksi siswa guru dilakukan dengan video conference, materi
disajikan dalam bentuk video, e-books, dan ile. Kegiatan pembelajaran bisa
dilakukan dalam forum diskusi, kuis daring, dan tugas yang dikumpulkan secara
daring. Interaksi antarsiswa dilakukan dengan forum diskusi, sedangkan
kolaborasi antarsiswa dilakukan dalam bentuk berbagi dokumen/ papan bersama.
c.
Kesehatan: Ketika kita sakit, saat ini, kita tidak perlu jauh-jauh pergi ke
dokter. Kita bisa menggunakan tele-medicine dimana kita bisa bertemu dengan
dokter secara virtual untuk berkonsultasi tentang sakit yang kita idap. Setelah
melakukan diagnosis, dokter akan memberikan resep obat Electronic-payment
(e-payment) adalah sistem pembayaran yang memfasilitasi pembayaran secara
elektronik untuk transaksi online. Sistem pembayaran ini makin populer karena
meluasnya penggunaan belanja dan perbankan yang dilakukan secara online
berbasis internet. Sistem pembayaran pada e-payment saat ini didominasi oleh
pembayaran melalui kartu kredit/debet (MasterCard, VISA, GPN) lewat internet
banking. Pembayaran juga banyak dilakukan dengan electronic-wallet (e-wallet)
atau dompet elektronik yang memungkinkan pembayaran tanpa lewat bank namun
lewat aplikasi, seperti Gopay, Ovo, LinkAja, Dana, dan lainnya. Tahukah kalian?
secara online yang langsung terhubung dengan apotek. Apotek selanjutnya akan
menyediakan obat dan mengirimkannya ke alamat rumah kita. Pembayaran akan
dilaksanakan secara online melalui e-payment lewat kartu debit atau kartu
kredit.
d.
Perdagangan: Perdagangan secara online disebut e-commerce. Saat ini, negara
kita memiliki situs e-commerce besar, seperti: Tokopedia, Bukalapak, dan
lainnya. Situs ini seperti mall atau pasar yang dijalankan secara virtual.
Seseorang bisa membeli barang yang dijual di situs ini. Para pedagang juga bisa
menjual produknya di situs ini. Proses penjualan dan pembelian dilakukan
melalui peramban atau aplikasi yang terpasang di smartphone. Barang dagangan
pada e-commerce terdiri atas dua macam, yaitu barang isik dan barang nonisik
seperti pulsa, e-book, lagu, dan lainnya. Pengiriman barang isik membutuhkan
transportasi, sedangkan pengiriman barang nonisik tidak memerlukan
transportasi. Pembayaran akan dilakukan dengan e-payment lewat kartu
kredit/kartu debit atau dengan e-wallet. Untuk suatu daerah yang memiliki akses
internet terbatas, bisa dikembangkan penyedia layanan jasa perdagangan dengan
bekerja sama dengan penyedia layanan internet setempat.
e.
Pekerjaan: Dengan berkembangnya TIK, terbuka lapangan pekerjaan yang memerlukan
keahlian yang berkaitan dengan TIK. Peker jaan tersebut bisa dilakukan dari
rumah, di antaranya ialah: pengembang web, pengembang aplikasi, programmer,
administrator jaringan TI, analis data, dan lainnya. Saat ini, banyak pekerjaan
non-TI yang juga bisa dikerjakan dari rumah dengan bantuan TI, misalnya
sales/penjual yang harus berkoordinasi dengan distributor, pengecer, dan
pelanggan dapat dilakukan dengan video conference atau surel, pekerjaan
memberikan suguhan musik bisa dilakukan secara live streaming, konsultasi
dokter bisa dilakukan secara jarak jauh, dan lainnya. TIK juga telah membuka
lapangan kerja wiraswasta yang dapat beroperasi dari berbagai lokasi tanpa
batas geograis.
2.
Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
TIK
telah berdampak pada kehidupan manusia, baik berupa dampak positif seperti
meningkatnya produktivitas, efektivitas, dan eisiensi. Namun, di sisi Live
streaming adalah cara penyajian konten yang dipancarkan (broadcast) secara real
time melalui Internet, sedangkan streaming merujuk pada konten yang disajikan
dan diputar secara bersamaan tanpa perlu sepenuhnya diunduh. Akses konten dari
vlog (video log) atau Youtube secara teknis disebut dengan streaming. Tahukah
kalian? 222 Informatika SMP Kelas VII lain, TIK juga memiliki dampak negatif,
seperti berkurangnya interaksi tatap muka langsung (face-to-face), dan banyak
beredarnya berita bohong di internet.
a.
Dampak Positif
1.
Pengelolaan kegiatan keseharian: Saat ini, kegiatan keseharian kita dapat
dikelola dengan bantuan TIK yang berdampak pada produktivitas yang meningkat.
Jadwal harian kita dapat diatur dengan menggunakan aplikasi calendar pada
smartphone/gadget sehingga tidak terlupa dan kita dapat melaksanakan aktivitas
tepat waktu. Pembayaran tagihan bulanan dapat dilakukan secara otomatis dan
periodik dengan e-banking sehingga tidak terlambat dan tidak kena denda.
Pembelian barang kebutuhan sehari-hari, pakaian, makanan juga dapat dilakukan
secara daring dengan mudah. Teknologi saat ini telah dapat mengen dalikan peralatan
rumah tangga yang kita miliki secara jarak jauh ketika terhubung dengan
internet. Ketika semua peralatan terkoneksi dengan internet, seperti ponsel,
komputer, kulkas, lampu, pintu garasi, mesin cuci, dan lainnya semua peralatan
tersebut dapat dikendalikan menggunakan aplikasi di manapun pemiliknya berada.
Teknologi ini disebut teknologi IOT (Internet of Things).
Gambar
8.5 menunjukkan contoh berbagai peralatan yang dapat dikendalikan melalui
internet. Saat ini, juga sudah banyak kamera ter sem bunyi yang merekam semua
ke ja dian di sekitarnya. Di tempat umum, pemasangan kamera tersembunyi harus
dinyatakan secara terbuka. IoT sekatang ibarat “mata” yang mengintai kita di
mana-mana sehing ga diharapkan dapat meminimalkan tindak kejahatan.
2.
Komunikasi dan hubungan sosial: TIK menyediakan fasilitas yang memudahkan kita
untuk berkomunikasi dan berhubungan dengan orang lain. Komunikasi dengan orang
lain saat ini sudah tidak mengenal batas geograis maupun negara. Dengan
aplikasi e-mail, chat, video conference, dan situs media sosial, kita dapat
mengadakan komunikasi, baik untuk urusan pribadi maupun urusan pekerjaan dengan
mudah dan cepat. Bahkan dengan aplikasi seperti Zoom, Google Meet, dan lainnya
kita dapat bertemu muka, berkomunikasi dan berkolaborasi secara virtual.
3.
Pencarian informasi dan berbagi informasi: Penggunaan TIK mempermudah kita
mendapatkan informasi. Dengan menggunakan kecanggihan mesin pencari (search
engine), kita dengan cepat mendapatkan informasi yang kita cari. Sejarah
penemuan ilmu pengetahuan, pemenang Nobel, nama-nama orang terkenal, dan bahkan
resep masakan atau solusi permasalahan sehari-hari dapat diperoleh dalam
beberapa detik saja. Wikipedia adalah salah satu situs yang banyak dikunjungi
untuk pencarian informasi. Situs ini memiliki informasi yang terbuka yang
disajikan dalam berbagai bahasa, dalam bentuk ensiklopedia yang dibuat dan
disunting oleh sukarelawan di seluruh dunia. Informasi juga dapat dibagikan
melalui surel, grup diskusi, dan aplikasi chat. Informasi dapat disebarkan
melalui grup pada aplikasi chat seperti Whatsapp, Telegram, maupun grup surel
seperti Google Groups, dan Yahoo Groups. Dengan berbagi informasi, akan meningkatkan
keterbukaan, sifat saling menghargai, dan membangun pemahaman bersama secara
global.
4.
Hiburan: Selain untuk kegiatan yang formal, TIK juga memberikan dampak positif
untuk dunia hiburan (entertainment). TIK memberikan layanan untuk bermain games,
memutar lagu, dan menonton video maupun ilm. Kita dapat menonton televisi dan
mendengarkan radio di laptop/ponsel. Kita juga dapat membaca koran, majalah,
dan komik melalui gawai kita. 5. Pendidikan: Inovasi dalam pendidikan
berkembang dengan hadirnya TIK, media belajar makin menarik dengan hadirnya
multimedia yang interaktif. Cara belajar berkembang dengan hadirnya e-learning,
pembelajaran jarak jauh, materi online, dan virtual learning. Siswa dapat
mengakses konten dari situs yang tersedia dari seluruh dunia. Untuk
percobaan/eksperimen yang dinamis, berbahaya dan tidak dapat dilaksanakan
secara langsung, tersedia laboratorium virtual dengan menggunakan simulasi atau
virtual reality. 6. Lingkungan tanpa kertas (paperless): Penggunaan TIK untuk
berbagai kegiatan dengan menyimpan data, dan informasi dalam berbagai bentuk
ile menyebabkan menurunnya penggunaan kertas secara signiikan. Penurunan
penggunaan kertas berdampak pada berkurangnya penebangan 224 Informatika SMP
Kelas VII pohon yang membuat lingkungan hidup kita menjadi lebih sehat dan
mendukung keterawatan bumi dan sustainable development goal (SDG). 7.
Pengembangan kecakapan hidup sehari-hari: Dengan akses informasi yang
berkualitas, persoalan hidup yang dihadapi manusia akan dapat dibantu penyelesaiannya.
Saat ini dengan berkembangnya aplikasi sosial media dan internet, berbagi
konten menjadi makin mudah. Banyak tutorial “how to” seperti bagaimana mengisi
tinta printer, bagaimana membetulkan mouse yang macet, bagaimana memasang roda
sepeda, atau persoalan sehari-hari lainnya dapat dicari di internet. Dalam
bidang kesehatan masyarakat, akses informasi kesehatan yang bermutu tinggi
dapat membuat masyarakat terhindar dari penyakit, atau membantu penyembuhan
penderita suatu penyakit. Akses informasi bimbingan konseling yang valid dapat
juga membantu menyelesaikan persoalan hidup yang ditemui. Masih banyak contoh
lain dalam hal kecakapan hidup sehari-hari yang dapat kita temukan di internet.
Apa kunci dari belajar kecakapan sehari-hari? Untuk mendapatkan informasi yang
benar-benar kita inginkan, kita perlu menentukan kata kunci (keyword) pencarian
yang tepat, kemudian jeli memilah dan memilih informasi yang ditampilkan oleh
mesin pencari. . b. Dampak Negatif Dampak negatif TIK antara lain seperti
berikut. 1. Penyebaran informasi yang salah: Saat ini, dengan berkembangnya
sosial media internet, penyebaran informasi menjadi sangat mudah dilakukan.
Banyak orang yang tidak bertanggung jawab menggunakan kemudahan ini untuk
menyebarkan berita bohong (hoax). Berita bohong sangat berbahaya karena berita
ini bersifat menyesatkan dan dapat membuat pembacanya memandang sesuatu yang
tidak benar (bohong) menjadi benar. Pandangan tersebut bisa memicu tindakan
yang melanggar norma dan hukum. Oleh karena itu, kita perlu membaca dengan
teliti dan cermat, mengecek kebenaran berita sebelum kita meneruskan atau
menyebarkan ke orang lain. Ingat, bahwa sekali tersebar tidak mungkin ditarik
kembali dan akan menjadi jejak digital penyebarnya yang tidak bisa dihapus.
Jejak digital dapat memengaruhi kehidupan dan karir di masa depan. 2. Kecanduan
internet dan game: Penggunaan internet di kalangan anak muda dengan berbagai
aplikasi media sosial dan game yang makin menarik dapat menyebabkan
kecenderungan terjadinya kecanduan internet 225 Bab 8 Dampak Sosial Informatika
dan game. Anak-anak akan cenderung individualis, introvert, dan tidak mampu
bersosialisasi. Kecanduan internet dan game juga berdampak pada kesehatan,
karena dengan menggunakan Komputer/smartphone secara terus menerus akan menyebabkan
gangguan pada mata, sakit leher, dan bahkan bisa menimbulkan kelelahan isik
maupun mental. 3. Cyberbullying: Fenomena lain dengan adanya media sosial ialah
fenomena kekerasan dan ejekan (bullying) di internet. Asosiasi Pengusaha Jasa
Internet Indonesia (APJII) di tahun 2018 mencatat 49% pengguna internet pernah
mendapat ejekan di internet. Ejekan ini bisa membuat korban menjadi depresi dan
bahkan bisa bunuh diri. 4. Berkurangnya aktivitas sosial: Survei APJII tahun
2018 tentang penggunaan internet di Indonesia menyebutkan bahwa kelompok
terbesar pengguna internet (19.6%) menggunakan internet lebih dari 8 jam per
hari. Hal ini berpengaruh pada aktivitas temu muka di dunia nyata. Makin sering
aktivitas online dilakukan, akan makin jarang aktivitas pertemuan riil yang
membuat kehidupan sosial kita terpengaruh. Di masa pandemi, kurangnya pertemuan
temu muka sangat terasa namun hal itu harus dilakukan untuk menjaga kesehatan.
5. Berkurangnya aktivitas isik: Makin sering kita beraktivitas online, aktivitas
isik kita makin berkurang. Kemudahan berbelanja dengan menggunakan e-Commerce
dan e-payment membuat kita jarang bergerak dan lebih banyak tinggal di dalam
rumah. Hal ini bisa menyebabkan gangguan kesehatan seperti pusing, dan
kegemukan. 6. Potensi kehilangan pekerjaan: Sisi lain dari kemajuan teknologi
khususnya TIK adalah kemampuan otomatisasi dari pekerjaan yang biasanya
dikerjakan oleh manusia. Perkembangan teknologi terus mengarah ke otomatisasi
ini sehingga berpotensi menghilangkan pekerjaan manusia. Namun demikian, akan
timbul pekerjaan-pekerjaan baru yang tidak ada sebelumnya. 7. Potensi korban
kejahatan: Kejahatan cyber makin meningkat dengan meningkatnya transaksi online
dan kemudahan berkomunikasi lewat sosial media. Gawai yang kita gunakan dalam bertransaksi
menggunakan e-commerce/e-banking akan mengirimkan dan menerima data dari
sistem. Data yang dikirimkan/diterima berpotensi untuk dicuri, dimanipulasi dan
digunakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Perlindungan data dibutuhkan
dalam hal ini untuk mencegah terjadinya kejahatan di internet. Perlindungan
data dapat dilakukan dengan mengenkripsi data dan menjalankan prosedur untuk
mencegah kehilangan data. Selain itu data juga harus dilindungi dari virus dan
malware. 226 Informatika SMP Kelas VII B. Kolaborasi di Dunia Maya TIK
memungkinkan manusia untuk berkomunikasi dan bekerja bersama dalam
menyelesaikan berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan eisien.
Kolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan menjadi lebih mudah dilakukan dengan
TIK. Sebagai contoh, pekerjaan membuat rancangan bangunan/software dapat
dilakukan oleh beberapa arsitek/programmer bersama-sama, para siswa dapat
membuat ile poster sebagai tugas mata pelajaran secara bersama dalam kelompok.
Contoh tersebut merupakan bentuk aktivitas gotong-royong. Di dunia, pendidikan
dikenal istilah pembelajaran kolaboratif. Dalam pembelajaran ini, dibutuhkan
kolaborasi agar tumbuh kesadaran interaksi sosial dan mewujudkan pembelajaran
bermakna. Kolaborasi maya yang sering disebut juga kolaborasi virtual/daring
adalah melakukan kerja bersama dengan orang yang berbeda tempat dan waktu untuk
menyelesaikan tugas menggunakan perkakas tertentu. Pada masa pandemi, di mana
aktivitas harus banyak dilakukan dari rumah, kolaborasi daring menjadi pilihan
yang tepat karena pekerjaan dan belajar dapat berlangsung dengan efektif.
Praktik baik dalam kolaborasi maya sepereti berikut. 1. Menentukan tujuan dan
fokus: Fokus pada tujuan kolaborasi dan output yang akan dihasilkan. 2.
Menyepakati dokumentasi kegiatan kolaborasi: Dokumen berisi sasaran,
langkah-langkah menuju sasaran, dan pembagian tugas. 3. Saling mengecek secara
reguler: Saling mengecek dan memperhatikan satu sama lain adalah hal penting
untuk membangun budaya kerja yang baik, apalagi ketika anggota tim tidak berada
di lokasi yang sama. Saling mengecek adalah cara yang bagus untuk menunjukkan
dukungan dan mendorong rasa tanggung jawab. Hal ini dapat dilakukan dengan
menggunakan surel, chat, dan video conference. 4. Mengadakan pertemuan reguler,
menetapkan jam kerja, dan menghindari gangguan. Penetapan jadwal pertemuan
reguler penting saat bekerja dari rumah, hal ini berkaitan dengan prioritas
yang harus dikerjakan yang pada akhirnya mendorong produktivitas. 5.
Menggunakan perkakas terbaik. 6. Bereksperimen untuk mendapatkan cara terbaik
berkolaborasi. Jika kolaborasi maya adalah cara baru, tim sebaiknya
bereksperimen untuk mendapatkan cara, waktu, dan perkakas terbaik yang
digunakan. 7. Menjaga kesehatan. Karena kolaborasi maya banyak dilakukan dengan
duduk dalam waktu lama yang tidak baik bagi kesehatan, pengaturan aktivitas
yang baik perlu dilakukan untuk menjaga tetap sehat. 227 Bab 8 Dampak Sosial
Informatika 8. Bersosialisasi dengan anggota tim karena tim akan efektif jika
sering bekerja sama. 9. Hindari multitasking (mengerjakan beberapa hal
sekaligus saat sedang berkolaborasi daring). 10. Rayakan kesuksesan kecil untuk
menambah kekompakan tim. Tersedia banyak perkakas yang saat ini dapat digunakan
untuk kolaborasi daring tersebut, di antaranya sebagai berikut. 1. Google:
Google memiliki sekumpulan aplikasi yang dapat digunakan untuk kolaborasi, di
antaranya Google Docs, Sheet, Calendar, Meet, Gmail, Jamboard, Drive, dan
lainnya. 2. Microsoft: Microsoft juga memiliki sekumpulan aplikasi untuk kolaborasi,
yaitu Teams, One Drive, Oice 365, dan lainnya. 3. Slack: Merupakan platform
kolaborasi untuk bisnis, dengan model IRC (Internet Relay Chat) yang berisi
chat room, private groups, dan messaging. 4. Zoom: Kolaborasi dalam bentuk
tele-conferencing dan online chat. 5. Github: Merupakan perkakas kolaborasi
untuk mengembangkan perangkat lunak, termasuk di dalamnya untuk hosting dan
pengendalian versi perangkat lunak tersebut. Selain manfaat yang banyak dari
kolaborasi maya, juga terdapat tantangan dan hambatan yang sering dihadapi
ketika melaksanakan kolaborasi maya. Tantangan dan hambatan itu di antaranya
seperti berikut. 1. Perbedaan waktu antarzona dari anggota tim dapat menjadi
salah satu penghambat saat berkomunikasi. 2. Koneksi internet: Kolaborasi maya
dengan bergantung pada koneksi internet menyebabkan perbedaan kecepatan akses
internet menjadi salah satu hambatan. Lambatnya koneksi dari satu pengguna akan
memengaruhi pengguna lainnya. Ayo, Kita Diskusikan Aktivitas DSI-K7-01-U:
Eksplorasi Teknologi Terkini dengan Teknologi Kolaborasi Kalian diharapkan
melakukan eksplorasi dampak sosial atas penemuan teknologi pada beberapa tahun
belakangan ini. Teknologi yang berkembang pada 3 tahun belakangan ini di
dominasi oleh beberapa hal, di antaranya seperti berikut. 228 Informatika SMP
Kelas VII 1. Kecerdasan Buatan: Mobil tanpa sopir dan robot pengganti pekerjaan
manusia. Gambar 8.6 Mobil Otonom, Robot Pengganti Pekerjaan Manusia 2. Internet
of Things (IoT): Saat ini, dengan berkembangnya teknologi 5G, 6G, menyebabkan
pengendalian objek elekronis untuk keperluan banyak hal telah dapat dilakukan
dengan teknologi IoT ini. CBKV di rumah dapat dihidup-matikan dengan mudah
dengan ponsel. Printer dapat diaktifkan melalui Wi-Fi. AC rumah dapat
dihidupkan dan matikan dari kantor. 3. Virtual/Augmented Reality: Virtual
Reality (VR) Teknologi yang mensimulasi keadaan menjadi sangat mirip dengan
realitanya. Teknologi ini banyak digunakan pada video games dan perangkat
belajar, seperti menerbangkan pesawat terbang, operasi tubuh pada sekolah
dokter, dan lainnya. VR berkembang dengan memadukan objek asli dan objek yang
diciptakan oleh Komputer yang disebut teknologi Augmented Reality (AR). 4. Edge
Computing: Teknologi yang memindahkan Komputasi di ujung (edge), di mana data dan
kecerdasan disimpan pada peralatan di ujung pengguna teknologi, seperti telepon
pintar , rumah pintar, mobil pintar, dan lainnya. Teknologi-teknologi di atas
awalnya dikembangkan untuk tujuan positif, seperti meningkatkan produktivitas,
efektivitas, dan lainnya. Namun, tidak tertutup kemungkinan teknologi tersebut
membawa dampak negatif. Deskripsi Tugas Eksplorasi Kalian diharapkan melakukan
studi eksplorasi tentang penemuan (inovasi) teknologi terkini yang informasinya
dapat diperoleh dari situs web dan literatur lain. Pilihlah salah satu temuan
yang kalian minati atau menjadi inspirasi untuk bekerja di masa depan. Jika
sudah memilih, kalian dapat ber kum pul dengan teman yang memiliki minat yang
sama (maksimal 3 siswa), un tuk berkolaborasi membuat poster bersama. Poster
berisi hasil eksplorasi evaluasi kalian mengenai dampak positif dan negatif
teknologi yang kalian pi lih tersebut bagi kehidupan masyarakat dari aspek
ekonomi dan budaya. Kalian diharapkan membuat poster dan menampilkan hasil
evaluasi pada poster tersebut dengan perangkat kolaborasi online, misalnya:
Google Jamboard, Google Slides, dan lainnya. Bab 8 Dampak Sosial Informatika
229 C. Media Sosial Gambar 8.7 Logo-Logo Media Sosial Media sosial ialah salah
satu tek nologi yang dihasilkan da ri per kembangan revolusi Kom pu tasi. Media
sosial adalah media interaktif yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi,
menuliskan ide dan ekspresi, ser ta membagikan informasi tersebut dalam
komunitas vir tual. Komunitas virtual tersebut berjalan di atas jaringan kompu
ter atau internet. Media sosial sering disebut sebagai produk Web 2.0, di mana
pengguna dapat men ciptakan kontennya sendiri. Andreas Kaplan dan Michael
Haenlein mendeinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi
berbasis internet yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0
dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran konten yang dibuat sendiri oleh
pengguna". Media sosial pertama kali ditemukan sejak dibuatnya GeoCities.
GeoCities adalah aplikasi media sosial berbasis web yang dibuat tahun 1994 yang
mengembangkan layanan website hosting di mana pengguna dapat membuat dan
mempublikasikan situs web sesuai kreasi pengguna. Pada tahun 1995, aplikasi
classmates dikembangkan. Aplikasi ini merupakan layanan jejaring sosial (social
network) yang awalnya digunakan untuk membantu penggunanya mencari teman
sekolah dan kuliah. Aplikasi ini selanjutnya berkembang dengan konten yang
lebih menarik, yaitu pembuatan buku tahunan sekolah, berbagi trailer ilm,
musik, dan foto. Sosial media berkembang dengan kehadiran sixdegrees.com tahun
1997, yang saat itu telah memiliki itur proil, daftar teman, dan ailiasi
sekolah bagi penggunanya. Pengguna sixdegrees diharapkan menggunakan nama
aslinya. Aplikasi chat juga berkembang pada era ini dengan banyak digunakannya
ICQ, AIM, IRC, dan iChat. Open Diary adalah aplikasi jejaring sosial berikutnya
yang dikembangkan pada tahun 1998 yang merupakan komunitas buku 230 Informatika
SMP Kelas VII harian daring (online diary). Pada tahun 2008, Open Diary memiliki
561.000 diary dari 77 negara di 7 benua. Open Diary ini memiliki itur yang
menjadi itur utama pada situs jejaring sosial sekarang, seperti komentar
pembaca dan privasi konten yang hanya diperuntukkan bagi teman. Perkembangan
terus berlanjut dengan dikembangkannya LiveJournal tahun 1999, Ryze tahun 2001,
Friendster 2003. Menurut Alexa, friendster memiliki basis pengguna yang banyak
di negara Asia Tenggara termasuk Indonesia. Di Indonesia sendiri Friendster
masih digunakan sampai tahun 2012. LinkedIn selanjutnya dibangun tahun 2003
sebagai jejaring sosial untuk kalangan korporasi dan berorientasi pada
pekerjaan. Generasi berikutnya, ada hi5 yang dibangun di bulan Juni 2003,
MySpace di bulan Agustus 2003, dan Orkut di Januari 2004. Tahun 2004 bulan Januari
berkembanglah sebuah aplikasi jejaring sosial yang dikembangkan oleh Mark
Zuckerberg yang diberi nama Facebook. Awalnya, Facebook digunakan terbatas di
kalangan mahasiswa Harvard, tetapi dalam perkembangannya, digunakan oleh
kalangan universitas di Amerika dan akhirnya digunakan oleh pengguna di seluruh
dunia. Pada tahun 2006, Facebook dapat diakses oleh pengguna yang berumur di
atas 13 tahun. Facebook pada tahun 2011 menjadi situs web yang paling banyak
diakses bersama Google. Youtube selanjutnya muncul pada tahun 2005 sebagai
platform berbagi video. Youtube memiliki itur di mana penggunanya dapat
mengunggah video, melihat video, memberikan rate pada video tertentu (like,
dislike), sharing video, membuat playlist, mengomentari video (comment), dan
berlangganan (subscribe) pada konten pengguna lain. Youtube sangat digemari
oleh penggunanya. Di tahun 2017, tercatat lebih dari 400 jam konten yang
diupload ke Youtube tiap menit. Aplikasi sosial media berikutnya adalah
Yahoo!360o yang dikembangkan pada bulan Maret 2005 dan Bebo pada bulan Juli
2005. Pada bulan Juli 2006 dikembangkan suatu media sosial baru yang diberi
nama Twitter. Twitter awalnya merupakan layanan berbasis teks dengan batasan
140 karakter, di mana penggunanya memposting “tweets”/ twit. Twitter berkembang
dengan konten posting sebanyak 280 karakter serta audio dan video dengan lama
140 detik. Twitter diklasiikasikan sebagai aplikasi jejaring sosial dengan
microblogging. Media sosial berikutnya adalah Tumblr yang diciptakan tahun
2007, Instagram pada bulan Juli 2010 dan Google+ pada bulan Juli 2011, dan
terus berkembang sampai saat ini. Aplikasi media sosial yang memiliki banyak
pengguna di antaranya adalah No Nama Aplikasi Deskripsi Ringkas 1. Facebook
Layanan social networking 2. Youtube Layanan berbagi video 231 Bab 8 Dampak
Sosial Informatika No Nama Aplikasi Deskripsi Ringkas 3. Whatsapp Layanan cross
platform chat dan VOIP 4. TikTok Layanan berbagi video 5. WeChat Layanan
multipurpose messaging, media sosial, dan mobile payment berbasis di China 6.
Instagram Layanan foto dan video sharing 7. Twitter Layanan Microblogging dan
social networking 8. QZone Layanan Social Networking berbasis di China 9. Sina
Weibo Layanan Microblogging berbasis di China 10. LinkedIn Layanan profesional
networking 11. QQ Layanan online social games, music, shopping, microblogging,
movies, and group and voice chat software berbasis di China 12. Quora Layanan
Tanya Jawab 13. Telegram Layanan instant-messaging, video call, VOIP 14.
Snapchat Layanan multimedia messaging 15. Pinterest Layanan berbagi gambar dan
media sosial yang dirancang untuk menemukan ide Media sosial saat ini
berpengaruh besar pada budaya masyarakat. Makin banyaknya pengguna smartphone
berdampak pada makin banyak pengguna media sosial. Riset dari social media
lagship 2019 menyebutkan bahwa sosial media digunakan selama rata rata 2 jam 23
menit per hari oleh penggunanya di seluruh dunia. Penggunaan media sosial
memiliki dampak positif dan negatif. Media sosial dimanfaatkan oleh banyak
institusi dalam membantu pekerjaan mereka. Dampak positif media sosial di
antaranya seperti berikut. 1. Kedekatan sosial antarpenggunanya. Kedekatan
sosial akan membawa pengaruh baik dalam hal saling membantu antarkelompok dan
saling berbagi konten yang berguna. 2. Mempermudah komunikasi. Media sosial
dapat membantu mempermudah komunikasi, sehingga perusahaan besar, menengah,
kecil atau mikro dapat memanfaatkannya untuk pemasaran produk ke pelanggan,
pemerintah dapat memanfaatkan untuk memperbaiki layanan ke masyarakat, dan lainnya.
3. Proses rekrutmen karyawan. Media sosial dapat digunakan untuk melihat rekam
jejak calon karyawan saat proses rekrutmen karyawan. 4. Penegakan hukum dan
investigasi. Foto-foto pelanggaran hukum yang di-posting di media sosial dapat
digunakan oleh pihak berwenang untuk menindaklanjuti dengan penangkapan
pelanggar hukum. 232 Informatika SMP Kelas VII 5. Media sosial memiliki
platform yang dapat diisi dengan games, feedback, review, dan program lain yang
berhubungan dengan aktivitas daring. Platform ini memunculkan pertumbuhan
aplikasi baru yang menambah lapangan pekerjaan. Namun, di sisi lain, ada dampak
negatif dari media sosial di antaranya seperti berikut. 1. Pengaruh terhadap
kesehatan emosional. Sebenarnya, media sosial dapat berdampak positif dan
negatif terhadap kesehatan emosional, tetapi sisi negatifnya sering muncul
lebih banyak. Perasaan iri dan tidak puas dengan diri sendiri bisa muncul
setelah melihat posting teman yang sedang berlibur di luar negeri, dan melihat
kecantikan/ketampanan orang lain. Penelitian mengungkap, remaja tampak
narsistis ketika ada di dalam media sosial, sedangkan orang dewasa muda tampak
agresif dan bersifat antisosial. Media sosial juga mampu penggunanya menjadi
addicted (ketagihan). Pada media sosial, juga bisa terjadi cyberbullying, yang
menyebabkan korban paling parah menjadi depresi. 2. Berita bohong atau berita
palsu, dan hate speech. Media sosial memungkinkan penggunanya untuk mengunggah
berita. Karena dibuat sendiri, berita tersebut bisa salah, palsu, atau sengaja
dipalsukan. Berita bohong bisa dimaksudkan untuk merusak reputasi orang atau
reputasi golongan tertentu yang lebih luas. Berita bohong di media sosial bisa
cepat tersebar atau menjadi viral. Serupa dengan berita bohong, konten di
Internet bisa menjadi ujaran kebencian (hate speech). Ujaran kebencian bisa
menjadi konten yang provokatif sehingga menyebabkan muncul agresivitas dan
perilaku tidak terpuji dari pembacanya. 3. Pencurian data. Data-data proil dan
aktivitas pengguna saat mengakses media sosial selalu terekam di server media
sosial. Data-data tersebut bisa menjadi objek yang disalahgunakan oleh pemilik
media sosial atau pencuri data. Data pada proil pengguna dapat digunakan untuk
membuat pengguna baru sebagai akun palsu untuk melakukan kejahatan ke pengguna
lain. Data pengguna dapat disalahgunakan dengan menjualnya ke pihak yang
berkepentingan, misalnya untuk kepentingan politik. 233 Bab 8 Dampak Sosial
Informatika D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi Informasi pribadi adalah
informasi tentang diri seseorang. Informasi pribadi dikenal dengan dua istilah
yaitu informasi personal dan informasi privat. Informasi personal adalah
informasi pribadi yang tidak dapat digunakan untuk mengidentiikasi seseorang,
sedangkan informasi privat adalah informasi tentang seseorang yang dapat
digunakan untuk mengidentiikasi seseorang. Informasi privat adalah informasi
yang berhubungan dengan privasi pribadi, yaitu informasi yang terkait dengan
dapat dilacaknya seorang individu. Informasi privat sering juga disebut informasi
sensitif. Contoh informasi privat di antaranya adalah: akun surel, nomor
telepon, nomor identiikasi (KTP, SIM), dan lainnya termasuk foto dimana kita
dapat diidentiikasi. Informasi pribadi harusnya dijaga dengan baik dan tidak
boleh bocor karena jika bocor atau dicuri, bisa menyebabkan kerugian pada diri
pemilik data tersebut. Informasi pribadi dilindungi hukum yang disebut dengan
hukum privasi. 1. Hukum Privasi Hukum privasi adalah hukum yang merujuk pada
pengelolaan, penyimpanan, dan penggunaan informasi pribadi. Hukum privasi
menjadi pertimbangan dalam hubungan dengan hak privasi individu atau
perlindungan privasi dalam hukum. The Universal Declaration of Human Rights
menyebutkan bahwa setiap orang memiliki hak atas privasi, tetapi interpretasi dari
hak ini berbeda di tiap negara. Tiga aspek kunci privasi yang harus dijaga di
antaranya seperti berikut. 1. Kebebasan dari gangguan. Kebebasan ini adalah
kebebasan bagi setiap manusia untuk sendiri tanpa diganggu oleh orang lain. 2.
Melindungi dan mengendalikan informasi tentang diri sendiri. 3. Bebas dari
pengawasan (diikuti, dilacak, diawasi, disadap). Kemajuan teknologi informasi
memang memunculkan risiko baru di konteks privasi. Banyaknya data pribadi yang
disetor ke pemerintah dan ke aplikasi yang kita pakai, memunculkan risiko baru
pelanggaran privasi. Dengan menggunakan aplikasi, kebiasaan berbelanja, kata
kunci yang sering kita gunakan, makanan kesukaan kita tersimpan di dalam basis
data 234 Informatika SMP Kelas VII perusahaan. Kita dengan senang hati
meng-upload foto, video, dan datadata kita di media sosial kita, yang
menimbulkan risiko untuk digunakan dengan tidak sah oleh orang lain. Data-data
pribadi kita yang ada di basis data tersebut, juga rawan untuk dicuri atau
disalahgunakan oleh perusahaan. 2. Persetujuan yang Diinformasikan Setiap orang
bisa jadi memiliki keinginan yang berbeda atas privasi informasi. Ada orang
yang tidak terlalu memikirkan privasi data dengan mengungkap data rinci mereka
di sosial media. Namun, ada juga orang yang enggan bertransaksi dengan
e-payment dan memilih pembayaran tunai untuk menghindari data mereka diambil
oleh aplikasi. Prinsip perlakuan yang etis atas informasi pribadi adalah
persetujuan yang diinformasikan. Saat suatu organisasi/aplikasi
menginformasikan bahwa ada proses pengumpulan data dan menerapkan kebijakan
penggunaan tentang data tertentu, seseorang dapat memutuskan apakah akan
berinteraksi/menggunakan dengan organisasi/aplikasi tersebut. Pengumpulan
informasi yang tidak terlihat adalah pengumpulan informasi pribadi tanpa
sepengetahuan pemilik informasi. Sebagai contoh, misalnya sebuah perusahaan
menawarkan aplikasi gratis yang mengubah kursor peramban web menjadi karakter
kartun. Jutaan orang meng-install program tersebut, tetapi kemudian diketahui bahwa
ternyata program tersebut mengambil data situs web yang dikunjungi penggunanya,
bersama dengan nomor identiikasi pengguna dan mengirimkannya ke perusahaan. Hal
ini tentu saja melanggar privasi informasi. Dalam hal ini, informasi mengenai
persetujuan pengambilan data ini menjadi penting. Masalah privasi informasi
sering muncul dari berbagai sumber, di antaranya seperti berikut. 1. Rekam
medik kesehatan 2. Penyelidikan yang berkaitan dengan hukum dan kriminal 3.
Transaksi dan institusi keuangan 4. Ciri biologis seperti materi genetik 5.
Tempat tinggal dan informasi geograis 6. Pelanggaran privasi 7. Perilaku saat
browsing di web 8. Riset akademik 9. Kebijakan untuk melindungi data pribadi
Bisnis, organisasi, dan lembaga pemerintah yang mengumpulkan dan menyimpan data
pribadi memiliki tanggung jawab etis (dan bisa juga tanggung jawab hukum) untuk
melindungi data dari penyalahgunaan. Mereka juga harus terus memperbarui
kebijakan keamanan untuk melindungi data pribadi dalam mengantisipasi teknologi
dan ancaman baru.
Comments
Post a Comment