Bab 8 Dampak Sosial Informatika

 

A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Teknologi Informasi (TI) adalah teknologi yang menggunakan komputer untuk menyimpan, mengambil, dan mentransmisikan (mengirimkan) data atau informasi. TI secara umum adalah sistem informasi dan sistem komunikasi atau sistem komputer yang terdiri atas perangkat keras, perangkat lunak, dan peralatan peripheral yang digunakan oleh pengguna tertentu. Agar dapat berinteraksi dengan perangkat lain, TI dapat ditambah dengan peralatan komunikasi, seperti jaringan komputer, telekomunikasi, dan internet. Dengan tambahan peralatan komunikasi tersebut, penggunanya dapat berkomunikasi dan mentransmisikan informasi tanpa dibatasi ruang dan waktu. TI yang ditambah peralatan komunikasi ini disebut Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Manusia sebenarnya telah melakukan pekerjaan menyimpan, mengambil, memanipulasi, dan mentransmisikan informasi sejak zaman bangsa Sumeria di Mesopotamia mengembangkan tulisan pada sekitar 3.000 SM. Istilah TI dalam pengertian modern dikenalkan dengan deinisi: teknik pemrosesan, penerapan metode statistik dan matematika untuk pengambilan keputusan, dan simulasi pemikiran tingkat tinggi melalui program komputer. Pengertian tersebut muncul pada tahun 1958 sebagai artikel di Harvard Business Review yang dikarang oleh Harold J Leavitt dan Thomas L. Whistler.

Saat ini, masyarakat dapat melihat revolusi TIK yang sangat maju. Segala aspek kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dengan teknologi baru era digital ini yang memberikan manfaat besar. TIK telah memberikan cara baru dalam berkehidupan untuk menggantikan aktivitas di rumah, pekerjaan, pendidikan, perdagangan, kesehatan, perbankan, dan bersosialisasi. Masyarakat saat ini telah menjadikan TIK sebagai kebutuhan penting dalam bentuk berbagai perangkat seperti Komputer, laptop, smartphone, tablet, internet, dan lainnya yang sering disebut gawai (gadget).

Gambar 8.1 menunjukkan revolusi komputer dari perangkat yang besar sampai menjadi sebesar genggaman tangan manusia. Perkembangan komputer dari awal kemunculannya hingga sekarang menjadi cell phones (ponsel) atau telepon pintar (smartphone) adalah suatu revolusi. Ukuran komputer menjadi makin kecil, tetapi memiliki kemampuan yang makin besar. Dahulu, komputer berukuran sebesar ruangan kelas, tetapi saat ini, komputer hanya sebesar genggaman tangan.

Gambar 8.2 menunjukkan perkembangan komputer dan telepon yang merupakan komponen utama TIK. Gambar 8.2 Perkembangan Komputer dan Telepon Saat ini, smartphone telah da pat menggan tikan berbagai ma cam peralatan. Smartphone dapat di gunakan untuk mendengarkan lagu yang berarti telah menggantikan CD player atau radio, menulis su rat berarti menggantikan mesin tik, membuat video berarti menggan tikan kamera video, membaca berita yang berarti menggantikan koran, dan masih banyak hal yang lain.

Gambar 8.3 ialah contoh peralatan yang dapat diganti dengan smartphone.

1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat

Manusia merupakan makhluk sosial yang akan selalu berhubungan dengan orang lain. Dengan menggunakan gawai yang terhubung dengan orang lain, memungkinkan kontak sosial yang makin intensif. Dua puluh tahun yang lalu, orang berkomunikasi dengan saudara yang tinggal di pulau lain mungkin hanya dilakukan sebulan sekali. Namun saat ini, kita bisa berkomunikasi dengan sahabat kita di luar negeri setiap saat. Aktivitas keseharian kita juga menjadi sangat efisien, sebagai contoh, pekerjaan suatu perusahaan untuk berkorespondensi dengan pelanggan yang dahulu berbiaya mahal saat ini sangat mudah dan murah yang dilakukan menggunakan surel atau aplikasi chat. TIK juga memungkinkan kita membaca informasi terkini dari berbagai media besar dan koran terkemuka dengan hanya sekali klik pada gadget kita. Saat ini, TIK sangat membantu kita dalam melaksanakan aktivitas keseharian kita. Contoh pengaruh TIK dalam kehidupan kita ialah sebagai berikut.

a. Aktivitas keseharian: Saat ini, kita dapat mengerjakan aktivitas keseharian kita dengan mudah. Kita dapat berbelanja seperti berbelanja di mall/pasar dengan online-shopping pada virtual mall seperti: Tokopedia, Bukalapak, Shopee dan lainnya. Pembayaran dapat dila kukan secara elektronik dengan electronicpayment (e-payment) seperti: electronic-banking (e-banking) atau mobile-banking (m-banking), atau electronic-wallet (e-wallet). Saat ini, kita juga dapat dengan mudah membaca koran secara online, bertemu dengan saudara secara virtual dengan video conference, berkirim surat melalui surel, dan masih banyak yang lain. Dengan teknologi Internet of Things (IoT), kita juga bisa mengatur suhu kulkas, mematikan dan menghidupkan kompor listrik, dan mengatur peralatan lain di rumah dengan smartphone kita dari jauh.

b. Pendidikan/e-learning: Saat pandemi Covid-19 tahun 2020, proses pembelajaran di kelas digantikan dengan pembelajaran daring mengguna kan media e-learning. E-Learning adalah pembelajaran yang dilaksanakan secara elektronik baik dalam hal interaksi antara siswa dan guru, materi, dan aktivitasnya. Dalam e-learning, interaksi siswa guru dilakukan dengan video conference, materi disajikan dalam bentuk video, e-books, dan ile. Kegiatan pembelajaran bisa dilakukan dalam forum diskusi, kuis daring, dan tugas yang dikumpulkan secara daring. Interaksi antarsiswa dilakukan dengan forum diskusi, sedangkan kolaborasi antarsiswa dilakukan dalam bentuk berbagi dokumen/ papan bersama.

c. Kesehatan: Ketika kita sakit, saat ini, kita tidak perlu jauh-jauh pergi ke dokter. Kita bisa menggunakan tele-medicine dimana kita bisa bertemu dengan dokter secara virtual untuk berkonsultasi tentang sakit yang kita idap. Setelah melakukan diagnosis, dokter akan memberikan resep obat Electronic-payment (e-payment) adalah sistem pembayaran yang memfasilitasi pembayaran secara elektronik untuk transaksi online. Sistem pembayaran ini makin populer karena meluasnya penggunaan belanja dan perbankan yang dilakukan secara online berbasis internet. Sistem pembayaran pada e-payment saat ini didominasi oleh pembayaran melalui kartu kredit/debet (MasterCard, VISA, GPN) lewat internet banking. Pembayaran juga banyak dilakukan dengan electronic-wallet (e-wallet) atau dompet elektronik yang memungkinkan pembayaran tanpa lewat bank namun lewat aplikasi, seperti Gopay, Ovo, LinkAja, Dana, dan lainnya. Tahukah kalian? secara online yang langsung terhubung dengan apotek. Apotek selanjutnya akan menyediakan obat dan mengirimkannya ke alamat rumah kita. Pembayaran akan dilaksanakan secara online melalui e-payment lewat kartu debit atau kartu kredit.

d. Perdagangan: Perdagangan secara online disebut e-commerce. Saat ini, negara kita memiliki situs e-commerce besar, seperti: Tokopedia, Bukalapak, dan lainnya. Situs ini seperti mall atau pasar yang dijalankan secara virtual. Seseorang bisa membeli barang yang dijual di situs ini. Para pedagang juga bisa menjual produknya di situs ini. Proses penjualan dan pembelian dilakukan melalui peramban atau aplikasi yang terpasang di smartphone. Barang dagangan pada e-commerce terdiri atas dua macam, yaitu barang isik dan barang nonisik seperti pulsa, e-book, lagu, dan lainnya. Pengiriman barang isik membutuhkan transportasi, sedangkan pengiriman barang nonisik tidak memerlukan transportasi. Pembayaran akan dilakukan dengan e-payment lewat kartu kredit/kartu debit atau dengan e-wallet. Untuk suatu daerah yang memiliki akses internet terbatas, bisa dikembangkan penyedia layanan jasa perdagangan dengan bekerja sama dengan penyedia layanan internet setempat.

e. Pekerjaan: Dengan berkembangnya TIK, terbuka lapangan pekerjaan yang memerlukan keahlian yang berkaitan dengan TIK. Peker jaan tersebut bisa dilakukan dari rumah, di antaranya ialah: pengembang web, pengembang aplikasi, programmer, administrator jaringan TI, analis data, dan lainnya. Saat ini, banyak pekerjaan non-TI yang juga bisa dikerjakan dari rumah dengan bantuan TI, misalnya sales/penjual yang harus berkoordinasi dengan distributor, pengecer, dan pelanggan dapat dilakukan dengan video conference atau surel, pekerjaan memberikan suguhan musik bisa dilakukan secara live streaming, konsultasi dokter bisa dilakukan secara jarak jauh, dan lainnya. TIK juga telah membuka lapangan kerja wiraswasta yang dapat beroperasi dari berbagai lokasi tanpa batas geograis.

2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi

TIK telah berdampak pada kehidupan manusia, baik berupa dampak positif seperti meningkatnya produktivitas, efektivitas, dan eisiensi. Namun, di sisi Live streaming adalah cara penyajian konten yang dipancarkan (broadcast) secara real time melalui Internet, sedangkan streaming merujuk pada konten yang disajikan dan diputar secara bersamaan tanpa perlu sepenuhnya diunduh. Akses konten dari vlog (video log) atau Youtube secara teknis disebut dengan streaming. Tahukah kalian? 222 Informatika SMP Kelas VII lain, TIK juga memiliki dampak negatif, seperti berkurangnya interaksi tatap muka langsung (face-to-face), dan banyak beredarnya berita bohong di internet.

a. Dampak Positif

1. Pengelolaan kegiatan keseharian: Saat ini, kegiatan keseharian kita dapat dikelola dengan bantuan TIK yang berdampak pada produktivitas yang meningkat. Jadwal harian kita dapat diatur dengan menggunakan aplikasi calendar pada smartphone/gadget sehingga tidak terlupa dan kita dapat melaksanakan aktivitas tepat waktu. Pembayaran tagihan bulanan dapat dilakukan secara otomatis dan periodik dengan e-banking sehingga tidak terlambat dan tidak kena denda. Pembelian barang kebutuhan sehari-hari, pakaian, makanan juga dapat dilakukan secara daring dengan mudah. Teknologi saat ini telah dapat mengen dalikan peralatan rumah tangga yang kita miliki secara jarak jauh ketika terhubung dengan internet. Ketika semua peralatan terkoneksi dengan internet, seperti ponsel, komputer, kulkas, lampu, pintu garasi, mesin cuci, dan lainnya semua peralatan tersebut dapat dikendalikan menggunakan aplikasi di manapun pemiliknya berada. Teknologi ini disebut teknologi IOT (Internet of Things).

Gambar 8.5 menunjukkan contoh berbagai peralatan yang dapat dikendalikan melalui internet. Saat ini, juga sudah banyak kamera ter sem bunyi yang merekam semua ke ja dian di sekitarnya. Di tempat umum, pemasangan kamera tersembunyi harus dinyatakan secara terbuka. IoT sekatang ibarat “mata” yang mengintai kita di mana-mana sehing ga diharapkan dapat meminimalkan tindak kejahatan.

2. Komunikasi dan hubungan sosial: TIK menyediakan fasilitas yang memudahkan kita untuk berkomunikasi dan berhubungan dengan orang lain. Komunikasi dengan orang lain saat ini sudah tidak mengenal batas geograis maupun negara. Dengan aplikasi e-mail, chat, video conference, dan situs media sosial, kita dapat mengadakan komunikasi, baik untuk urusan pribadi maupun urusan pekerjaan dengan mudah dan cepat. Bahkan dengan aplikasi seperti Zoom, Google Meet, dan lainnya kita dapat bertemu muka, berkomunikasi dan berkolaborasi secara virtual.

3. Pencarian informasi dan berbagi informasi: Penggunaan TIK mempermudah kita mendapatkan informasi. Dengan menggunakan kecanggihan mesin pencari (search engine), kita dengan cepat mendapatkan informasi yang kita cari. Sejarah penemuan ilmu pengetahuan, pemenang Nobel, nama-nama orang terkenal, dan bahkan resep masakan atau solusi permasalahan sehari-hari dapat diperoleh dalam beberapa detik saja. Wikipedia adalah salah satu situs yang banyak dikunjungi untuk pencarian informasi. Situs ini memiliki informasi yang terbuka yang disajikan dalam berbagai bahasa, dalam bentuk ensiklopedia yang dibuat dan disunting oleh sukarelawan di seluruh dunia. Informasi juga dapat dibagikan melalui surel, grup diskusi, dan aplikasi chat. Informasi dapat disebarkan melalui grup pada aplikasi chat seperti Whatsapp, Telegram, maupun grup surel seperti Google Groups, dan Yahoo Groups. Dengan berbagi informasi, akan meningkatkan keterbukaan, sifat saling menghargai, dan membangun pemahaman bersama secara global.

4. Hiburan: Selain untuk kegiatan yang formal, TIK juga memberikan dampak positif untuk dunia hiburan (entertainment). TIK memberikan layanan untuk bermain games, memutar lagu, dan menonton video maupun ilm. Kita dapat menonton televisi dan mendengarkan radio di laptop/ponsel. Kita juga dapat membaca koran, majalah, dan komik melalui gawai kita. 5. Pendidikan: Inovasi dalam pendidikan berkembang dengan hadirnya TIK, media belajar makin menarik dengan hadirnya multimedia yang interaktif. Cara belajar berkembang dengan hadirnya e-learning, pembelajaran jarak jauh, materi online, dan virtual learning. Siswa dapat mengakses konten dari situs yang tersedia dari seluruh dunia. Untuk percobaan/eksperimen yang dinamis, berbahaya dan tidak dapat dilaksanakan secara langsung, tersedia laboratorium virtual dengan menggunakan simulasi atau virtual reality. 6. Lingkungan tanpa kertas (paperless): Penggunaan TIK untuk berbagai kegiatan dengan menyimpan data, dan informasi dalam berbagai bentuk ile menyebabkan menurunnya penggunaan kertas secara signiikan. Penurunan penggunaan kertas berdampak pada berkurangnya penebangan 224 Informatika SMP Kelas VII pohon yang membuat lingkungan hidup kita menjadi lebih sehat dan mendukung keterawatan bumi dan sustainable development goal (SDG). 7. Pengembangan kecakapan hidup sehari-hari: Dengan akses informasi yang berkualitas, persoalan hidup yang dihadapi manusia akan dapat dibantu penyelesaiannya. Saat ini dengan berkembangnya aplikasi sosial media dan internet, berbagi konten menjadi makin mudah. Banyak tutorial “how to” seperti bagaimana mengisi tinta printer, bagaimana membetulkan mouse yang macet, bagaimana memasang roda sepeda, atau persoalan sehari-hari lainnya dapat dicari di internet. Dalam bidang kesehatan masyarakat, akses informasi kesehatan yang bermutu tinggi dapat membuat masyarakat terhindar dari penyakit, atau membantu penyembuhan penderita suatu penyakit. Akses informasi bimbingan konseling yang valid dapat juga membantu menyelesaikan persoalan hidup yang ditemui. Masih banyak contoh lain dalam hal kecakapan hidup sehari-hari yang dapat kita temukan di internet. Apa kunci dari belajar kecakapan sehari-hari? Untuk mendapatkan informasi yang benar-benar kita inginkan, kita perlu menentukan kata kunci (keyword) pencarian yang tepat, kemudian jeli memilah dan memilih informasi yang ditampilkan oleh mesin pencari. . b. Dampak Negatif Dampak negatif TIK antara lain seperti berikut. 1. Penyebaran informasi yang salah: Saat ini, dengan berkembangnya sosial media internet, penyebaran informasi menjadi sangat mudah dilakukan. Banyak orang yang tidak bertanggung jawab menggunakan kemudahan ini untuk menyebarkan berita bohong (hoax). Berita bohong sangat berbahaya karena berita ini bersifat menyesatkan dan dapat membuat pembacanya memandang sesuatu yang tidak benar (bohong) menjadi benar. Pandangan tersebut bisa memicu tindakan yang melanggar norma dan hukum. Oleh karena itu, kita perlu membaca dengan teliti dan cermat, mengecek kebenaran berita sebelum kita meneruskan atau menyebarkan ke orang lain. Ingat, bahwa sekali tersebar tidak mungkin ditarik kembali dan akan menjadi jejak digital penyebarnya yang tidak bisa dihapus. Jejak digital dapat memengaruhi kehidupan dan karir di masa depan. 2. Kecanduan internet dan game: Penggunaan internet di kalangan anak muda dengan berbagai aplikasi media sosial dan game yang makin menarik dapat menyebabkan kecenderungan terjadinya kecanduan internet 225 Bab 8 Dampak Sosial Informatika dan game. Anak-anak akan cenderung individualis, introvert, dan tidak mampu bersosialisasi. Kecanduan internet dan game juga berdampak pada kesehatan, karena dengan menggunakan Komputer/smartphone secara terus menerus akan menyebabkan gangguan pada mata, sakit leher, dan bahkan bisa menimbulkan kelelahan isik maupun mental. 3. Cyberbullying: Fenomena lain dengan adanya media sosial ialah fenomena kekerasan dan ejekan (bullying) di internet. Asosiasi Pengusaha Jasa Internet Indonesia (APJII) di tahun 2018 mencatat 49% pengguna internet pernah mendapat ejekan di internet. Ejekan ini bisa membuat korban menjadi depresi dan bahkan bisa bunuh diri. 4. Berkurangnya aktivitas sosial: Survei APJII tahun 2018 tentang penggunaan internet di Indonesia menyebutkan bahwa kelompok terbesar pengguna internet (19.6%) menggunakan internet lebih dari 8 jam per hari. Hal ini berpengaruh pada aktivitas temu muka di dunia nyata. Makin sering aktivitas online dilakukan, akan makin jarang aktivitas pertemuan riil yang membuat kehidupan sosial kita terpengaruh. Di masa pandemi, kurangnya pertemuan temu muka sangat terasa namun hal itu harus dilakukan untuk menjaga kesehatan. 5. Berkurangnya aktivitas isik: Makin sering kita beraktivitas online, aktivitas isik kita makin berkurang. Kemudahan berbelanja dengan menggunakan e-Commerce dan e-payment membuat kita jarang bergerak dan lebih banyak tinggal di dalam rumah. Hal ini bisa menyebabkan gangguan kesehatan seperti pusing, dan kegemukan. 6. Potensi kehilangan pekerjaan: Sisi lain dari kemajuan teknologi khususnya TIK adalah kemampuan otomatisasi dari pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh manusia. Perkembangan teknologi terus mengarah ke otomatisasi ini sehingga berpotensi menghilangkan pekerjaan manusia. Namun demikian, akan timbul pekerjaan-pekerjaan baru yang tidak ada sebelumnya. 7. Potensi korban kejahatan: Kejahatan cyber makin meningkat dengan meningkatnya transaksi online dan kemudahan berkomunikasi lewat sosial media. Gawai yang kita gunakan dalam bertransaksi menggunakan e-commerce/e-banking akan mengirimkan dan menerima data dari sistem. Data yang dikirimkan/diterima berpotensi untuk dicuri, dimanipulasi dan digunakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Perlindungan data dibutuhkan dalam hal ini untuk mencegah terjadinya kejahatan di internet. Perlindungan data dapat dilakukan dengan mengenkripsi data dan menjalankan prosedur untuk mencegah kehilangan data. Selain itu data juga harus dilindungi dari virus dan malware. 226 Informatika SMP Kelas VII B. Kolaborasi di Dunia Maya TIK memungkinkan manusia untuk berkomunikasi dan bekerja bersama dalam menyelesaikan berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan eisien. Kolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan menjadi lebih mudah dilakukan dengan TIK. Sebagai contoh, pekerjaan membuat rancangan bangunan/software dapat dilakukan oleh beberapa arsitek/programmer bersama-sama, para siswa dapat membuat ile poster sebagai tugas mata pelajaran secara bersama dalam kelompok. Contoh tersebut merupakan bentuk aktivitas gotong-royong. Di dunia, pendidikan dikenal istilah pembelajaran kolaboratif. Dalam pembelajaran ini, dibutuhkan kolaborasi agar tumbuh kesadaran interaksi sosial dan mewujudkan pembelajaran bermakna. Kolaborasi maya yang sering disebut juga kolaborasi virtual/daring adalah melakukan kerja bersama dengan orang yang berbeda tempat dan waktu untuk menyelesaikan tugas menggunakan perkakas tertentu. Pada masa pandemi, di mana aktivitas harus banyak dilakukan dari rumah, kolaborasi daring menjadi pilihan yang tepat karena pekerjaan dan belajar dapat berlangsung dengan efektif. Praktik baik dalam kolaborasi maya sepereti berikut. 1. Menentukan tujuan dan fokus: Fokus pada tujuan kolaborasi dan output yang akan dihasilkan. 2. Menyepakati dokumentasi kegiatan kolaborasi: Dokumen berisi sasaran, langkah-langkah menuju sasaran, dan pembagian tugas. 3. Saling mengecek secara reguler: Saling mengecek dan memperhatikan satu sama lain adalah hal penting untuk membangun budaya kerja yang baik, apalagi ketika anggota tim tidak berada di lokasi yang sama. Saling mengecek adalah cara yang bagus untuk menunjukkan dukungan dan mendorong rasa tanggung jawab. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan surel, chat, dan video conference. 4. Mengadakan pertemuan reguler, menetapkan jam kerja, dan menghindari gangguan. Penetapan jadwal pertemuan reguler penting saat bekerja dari rumah, hal ini berkaitan dengan prioritas yang harus dikerjakan yang pada akhirnya mendorong produktivitas. 5. Menggunakan perkakas terbaik. 6. Bereksperimen untuk mendapatkan cara terbaik berkolaborasi. Jika kolaborasi maya adalah cara baru, tim sebaiknya bereksperimen untuk mendapatkan cara, waktu, dan perkakas terbaik yang digunakan. 7. Menjaga kesehatan. Karena kolaborasi maya banyak dilakukan dengan duduk dalam waktu lama yang tidak baik bagi kesehatan, pengaturan aktivitas yang baik perlu dilakukan untuk menjaga tetap sehat. 227 Bab 8 Dampak Sosial Informatika 8. Bersosialisasi dengan anggota tim karena tim akan efektif jika sering bekerja sama. 9. Hindari multitasking (mengerjakan beberapa hal sekaligus saat sedang berkolaborasi daring). 10. Rayakan kesuksesan kecil untuk menambah kekompakan tim. Tersedia banyak perkakas yang saat ini dapat digunakan untuk kolaborasi daring tersebut, di antaranya sebagai berikut. 1. Google: Google memiliki sekumpulan aplikasi yang dapat digunakan untuk kolaborasi, di antaranya Google Docs, Sheet, Calendar, Meet, Gmail, Jamboard, Drive, dan lainnya. 2. Microsoft: Microsoft juga memiliki sekumpulan aplikasi untuk kolaborasi, yaitu Teams, One Drive, Oice 365, dan lainnya. 3. Slack: Merupakan platform kolaborasi untuk bisnis, dengan model IRC (Internet Relay Chat) yang berisi chat room, private groups, dan messaging. 4. Zoom: Kolaborasi dalam bentuk tele-conferencing dan online chat. 5. Github: Merupakan perkakas kolaborasi untuk mengembangkan perangkat lunak, termasuk di dalamnya untuk hosting dan pengendalian versi perangkat lunak tersebut. Selain manfaat yang banyak dari kolaborasi maya, juga terdapat tantangan dan hambatan yang sering dihadapi ketika melaksanakan kolaborasi maya. Tantangan dan hambatan itu di antaranya seperti berikut. 1. Perbedaan waktu antarzona dari anggota tim dapat menjadi salah satu penghambat saat berkomunikasi. 2. Koneksi internet: Kolaborasi maya dengan bergantung pada koneksi internet menyebabkan perbedaan kecepatan akses internet menjadi salah satu hambatan. Lambatnya koneksi dari satu pengguna akan memengaruhi pengguna lainnya. Ayo, Kita Diskusikan Aktivitas DSI-K7-01-U: Eksplorasi Teknologi Terkini dengan Teknologi Kolaborasi Kalian diharapkan melakukan eksplorasi dampak sosial atas penemuan teknologi pada beberapa tahun belakangan ini. Teknologi yang berkembang pada 3 tahun belakangan ini di dominasi oleh beberapa hal, di antaranya seperti berikut. 228 Informatika SMP Kelas VII 1. Kecerdasan Buatan: Mobil tanpa sopir dan robot pengganti pekerjaan manusia. Gambar 8.6 Mobil Otonom, Robot Pengganti Pekerjaan Manusia 2. Internet of Things (IoT): Saat ini, dengan berkembangnya teknologi 5G, 6G, menyebabkan pengendalian objek elekronis untuk keperluan banyak hal telah dapat dilakukan dengan teknologi IoT ini. CBKV di rumah dapat dihidup-matikan dengan mudah dengan ponsel. Printer dapat diaktifkan melalui Wi-Fi. AC rumah dapat dihidupkan dan matikan dari kantor. 3. Virtual/Augmented Reality: Virtual Reality (VR) Teknologi yang mensimulasi keadaan menjadi sangat mirip dengan realitanya. Teknologi ini banyak digunakan pada video games dan perangkat belajar, seperti menerbangkan pesawat terbang, operasi tubuh pada sekolah dokter, dan lainnya. VR berkembang dengan memadukan objek asli dan objek yang diciptakan oleh Komputer yang disebut teknologi Augmented Reality (AR). 4. Edge Computing: Teknologi yang memindahkan Komputasi di ujung (edge), di mana data dan kecerdasan disimpan pada peralatan di ujung pengguna teknologi, seperti telepon pintar , rumah pintar, mobil pintar, dan lainnya. Teknologi-teknologi di atas awalnya dikembangkan untuk tujuan positif, seperti meningkatkan produktivitas, efektivitas, dan lainnya. Namun, tidak tertutup kemungkinan teknologi tersebut membawa dampak negatif. Deskripsi Tugas Eksplorasi Kalian diharapkan melakukan studi eksplorasi tentang penemuan (inovasi) teknologi terkini yang informasinya dapat diperoleh dari situs web dan literatur lain. Pilihlah salah satu temuan yang kalian minati atau menjadi inspirasi untuk bekerja di masa depan. Jika sudah memilih, kalian dapat ber kum pul dengan teman yang memiliki minat yang sama (maksimal 3 siswa), un tuk berkolaborasi membuat poster bersama. Poster berisi hasil eksplorasi evaluasi kalian mengenai dampak positif dan negatif teknologi yang kalian pi lih tersebut bagi kehidupan masyarakat dari aspek ekonomi dan budaya. Kalian diharapkan membuat poster dan menampilkan hasil evaluasi pada poster tersebut dengan perangkat kolaborasi online, misalnya: Google Jamboard, Google Slides, dan lainnya. Bab 8 Dampak Sosial Informatika 229 C. Media Sosial Gambar 8.7 Logo-Logo Media Sosial Media sosial ialah salah satu tek nologi yang dihasilkan da ri per kembangan revolusi Kom pu tasi. Media sosial adalah media interaktif yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi, menuliskan ide dan ekspresi, ser ta membagikan informasi tersebut dalam komunitas vir tual. Komunitas virtual tersebut berjalan di atas jaringan kompu ter atau internet. Media sosial sering disebut sebagai produk Web 2.0, di mana pengguna dapat men ciptakan kontennya sendiri. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendeinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran konten yang dibuat sendiri oleh pengguna". Media sosial pertama kali ditemukan sejak dibuatnya GeoCities. GeoCities adalah aplikasi media sosial berbasis web yang dibuat tahun 1994 yang mengembangkan layanan website hosting di mana pengguna dapat membuat dan mempublikasikan situs web sesuai kreasi pengguna. Pada tahun 1995, aplikasi classmates dikembangkan. Aplikasi ini merupakan layanan jejaring sosial (social network) yang awalnya digunakan untuk membantu penggunanya mencari teman sekolah dan kuliah. Aplikasi ini selanjutnya berkembang dengan konten yang lebih menarik, yaitu pembuatan buku tahunan sekolah, berbagi trailer ilm, musik, dan foto. Sosial media berkembang dengan kehadiran sixdegrees.com tahun 1997, yang saat itu telah memiliki itur proil, daftar teman, dan ailiasi sekolah bagi penggunanya. Pengguna sixdegrees diharapkan menggunakan nama aslinya. Aplikasi chat juga berkembang pada era ini dengan banyak digunakannya ICQ, AIM, IRC, dan iChat. Open Diary adalah aplikasi jejaring sosial berikutnya yang dikembangkan pada tahun 1998 yang merupakan komunitas buku 230 Informatika SMP Kelas VII harian daring (online diary). Pada tahun 2008, Open Diary memiliki 561.000 diary dari 77 negara di 7 benua. Open Diary ini memiliki itur yang menjadi itur utama pada situs jejaring sosial sekarang, seperti komentar pembaca dan privasi konten yang hanya diperuntukkan bagi teman. Perkembangan terus berlanjut dengan dikembangkannya LiveJournal tahun 1999, Ryze tahun 2001, Friendster 2003. Menurut Alexa, friendster memiliki basis pengguna yang banyak di negara Asia Tenggara termasuk Indonesia. Di Indonesia sendiri Friendster masih digunakan sampai tahun 2012. LinkedIn selanjutnya dibangun tahun 2003 sebagai jejaring sosial untuk kalangan korporasi dan berorientasi pada pekerjaan. Generasi berikutnya, ada hi5 yang dibangun di bulan Juni 2003, MySpace di bulan Agustus 2003, dan Orkut di Januari 2004. Tahun 2004 bulan Januari berkembanglah sebuah aplikasi jejaring sosial yang dikembangkan oleh Mark Zuckerberg yang diberi nama Facebook. Awalnya, Facebook digunakan terbatas di kalangan mahasiswa Harvard, tetapi dalam perkembangannya, digunakan oleh kalangan universitas di Amerika dan akhirnya digunakan oleh pengguna di seluruh dunia. Pada tahun 2006, Facebook dapat diakses oleh pengguna yang berumur di atas 13 tahun. Facebook pada tahun 2011 menjadi situs web yang paling banyak diakses bersama Google. Youtube selanjutnya muncul pada tahun 2005 sebagai platform berbagi video. Youtube memiliki itur di mana penggunanya dapat mengunggah video, melihat video, memberikan rate pada video tertentu (like, dislike), sharing video, membuat playlist, mengomentari video (comment), dan berlangganan (subscribe) pada konten pengguna lain. Youtube sangat digemari oleh penggunanya. Di tahun 2017, tercatat lebih dari 400 jam konten yang diupload ke Youtube tiap menit. Aplikasi sosial media berikutnya adalah Yahoo!360o yang dikembangkan pada bulan Maret 2005 dan Bebo pada bulan Juli 2005. Pada bulan Juli 2006 dikembangkan suatu media sosial baru yang diberi nama Twitter. Twitter awalnya merupakan layanan berbasis teks dengan batasan 140 karakter, di mana penggunanya memposting “tweets”/ twit. Twitter berkembang dengan konten posting sebanyak 280 karakter serta audio dan video dengan lama 140 detik. Twitter diklasiikasikan sebagai aplikasi jejaring sosial dengan microblogging. Media sosial berikutnya adalah Tumblr yang diciptakan tahun 2007, Instagram pada bulan Juli 2010 dan Google+ pada bulan Juli 2011, dan terus berkembang sampai saat ini. Aplikasi media sosial yang memiliki banyak pengguna di antaranya adalah No Nama Aplikasi Deskripsi Ringkas 1. Facebook Layanan social networking 2. Youtube Layanan berbagi video 231 Bab 8 Dampak Sosial Informatika No Nama Aplikasi Deskripsi Ringkas 3. Whatsapp Layanan cross platform chat dan VOIP 4. TikTok Layanan berbagi video 5. WeChat Layanan multipurpose messaging, media sosial, dan mobile payment berbasis di China 6. Instagram Layanan foto dan video sharing 7. Twitter Layanan Microblogging dan social networking 8. QZone Layanan Social Networking berbasis di China 9. Sina Weibo Layanan Microblogging berbasis di China 10. LinkedIn Layanan profesional networking 11. QQ Layanan online social games, music, shopping, microblogging, movies, and group and voice chat software berbasis di China 12. Quora Layanan Tanya Jawab 13. Telegram Layanan instant-messaging, video call, VOIP 14. Snapchat Layanan multimedia messaging 15. Pinterest Layanan berbagi gambar dan media sosial yang dirancang untuk menemukan ide Media sosial saat ini berpengaruh besar pada budaya masyarakat. Makin banyaknya pengguna smartphone berdampak pada makin banyak pengguna media sosial. Riset dari social media lagship 2019 menyebutkan bahwa sosial media digunakan selama rata rata 2 jam 23 menit per hari oleh penggunanya di seluruh dunia. Penggunaan media sosial memiliki dampak positif dan negatif. Media sosial dimanfaatkan oleh banyak institusi dalam membantu pekerjaan mereka. Dampak positif media sosial di antaranya seperti berikut. 1. Kedekatan sosial antarpenggunanya. Kedekatan sosial akan membawa pengaruh baik dalam hal saling membantu antarkelompok dan saling berbagi konten yang berguna. 2. Mempermudah komunikasi. Media sosial dapat membantu mempermudah komunikasi, sehingga perusahaan besar, menengah, kecil atau mikro dapat memanfaatkannya untuk pemasaran produk ke pelanggan, pemerintah dapat memanfaatkan untuk memperbaiki layanan ke masyarakat, dan lainnya. 3. Proses rekrutmen karyawan. Media sosial dapat digunakan untuk melihat rekam jejak calon karyawan saat proses rekrutmen karyawan. 4. Penegakan hukum dan investigasi. Foto-foto pelanggaran hukum yang di-posting di media sosial dapat digunakan oleh pihak berwenang untuk menindaklanjuti dengan penangkapan pelanggar hukum. 232 Informatika SMP Kelas VII 5. Media sosial memiliki platform yang dapat diisi dengan games, feedback, review, dan program lain yang berhubungan dengan aktivitas daring. Platform ini memunculkan pertumbuhan aplikasi baru yang menambah lapangan pekerjaan. Namun, di sisi lain, ada dampak negatif dari media sosial di antaranya seperti berikut. 1. Pengaruh terhadap kesehatan emosional. Sebenarnya, media sosial dapat berdampak positif dan negatif terhadap kesehatan emosional, tetapi sisi negatifnya sering muncul lebih banyak. Perasaan iri dan tidak puas dengan diri sendiri bisa muncul setelah melihat posting teman yang sedang berlibur di luar negeri, dan melihat kecantikan/ketampanan orang lain. Penelitian mengungkap, remaja tampak narsistis ketika ada di dalam media sosial, sedangkan orang dewasa muda tampak agresif dan bersifat antisosial. Media sosial juga mampu penggunanya menjadi addicted (ketagihan). Pada media sosial, juga bisa terjadi cyberbullying, yang menyebabkan korban paling parah menjadi depresi. 2. Berita bohong atau berita palsu, dan hate speech. Media sosial memungkinkan penggunanya untuk mengunggah berita. Karena dibuat sendiri, berita tersebut bisa salah, palsu, atau sengaja dipalsukan. Berita bohong bisa dimaksudkan untuk merusak reputasi orang atau reputasi golongan tertentu yang lebih luas. Berita bohong di media sosial bisa cepat tersebar atau menjadi viral. Serupa dengan berita bohong, konten di Internet bisa menjadi ujaran kebencian (hate speech). Ujaran kebencian bisa menjadi konten yang provokatif sehingga menyebabkan muncul agresivitas dan perilaku tidak terpuji dari pembacanya. 3. Pencurian data. Data-data proil dan aktivitas pengguna saat mengakses media sosial selalu terekam di server media sosial. Data-data tersebut bisa menjadi objek yang disalahgunakan oleh pemilik media sosial atau pencuri data. Data pada proil pengguna dapat digunakan untuk membuat pengguna baru sebagai akun palsu untuk melakukan kejahatan ke pengguna lain. Data pengguna dapat disalahgunakan dengan menjualnya ke pihak yang berkepentingan, misalnya untuk kepentingan politik. 233 Bab 8 Dampak Sosial Informatika D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi Informasi pribadi adalah informasi tentang diri seseorang. Informasi pribadi dikenal dengan dua istilah yaitu informasi personal dan informasi privat. Informasi personal adalah informasi pribadi yang tidak dapat digunakan untuk mengidentiikasi seseorang, sedangkan informasi privat adalah informasi tentang seseorang yang dapat digunakan untuk mengidentiikasi seseorang. Informasi privat adalah informasi yang berhubungan dengan privasi pribadi, yaitu informasi yang terkait dengan dapat dilacaknya seorang individu. Informasi privat sering juga disebut informasi sensitif. Contoh informasi privat di antaranya adalah: akun surel, nomor telepon, nomor identiikasi (KTP, SIM), dan lainnya termasuk foto dimana kita dapat diidentiikasi. Informasi pribadi harusnya dijaga dengan baik dan tidak boleh bocor karena jika bocor atau dicuri, bisa menyebabkan kerugian pada diri pemilik data tersebut. Informasi pribadi dilindungi hukum yang disebut dengan hukum privasi. 1. Hukum Privasi Hukum privasi adalah hukum yang merujuk pada pengelolaan, penyimpanan, dan penggunaan informasi pribadi. Hukum privasi menjadi pertimbangan dalam hubungan dengan hak privasi individu atau perlindungan privasi dalam hukum. The Universal Declaration of Human Rights menyebutkan bahwa setiap orang memiliki hak atas privasi, tetapi interpretasi dari hak ini berbeda di tiap negara. Tiga aspek kunci privasi yang harus dijaga di antaranya seperti berikut. 1. Kebebasan dari gangguan. Kebebasan ini adalah kebebasan bagi setiap manusia untuk sendiri tanpa diganggu oleh orang lain. 2. Melindungi dan mengendalikan informasi tentang diri sendiri. 3. Bebas dari pengawasan (diikuti, dilacak, diawasi, disadap). Kemajuan teknologi informasi memang memunculkan risiko baru di konteks privasi. Banyaknya data pribadi yang disetor ke pemerintah dan ke aplikasi yang kita pakai, memunculkan risiko baru pelanggaran privasi. Dengan menggunakan aplikasi, kebiasaan berbelanja, kata kunci yang sering kita gunakan, makanan kesukaan kita tersimpan di dalam basis data 234 Informatika SMP Kelas VII perusahaan. Kita dengan senang hati meng-upload foto, video, dan datadata kita di media sosial kita, yang menimbulkan risiko untuk digunakan dengan tidak sah oleh orang lain. Data-data pribadi kita yang ada di basis data tersebut, juga rawan untuk dicuri atau disalahgunakan oleh perusahaan. 2. Persetujuan yang Diinformasikan Setiap orang bisa jadi memiliki keinginan yang berbeda atas privasi informasi. Ada orang yang tidak terlalu memikirkan privasi data dengan mengungkap data rinci mereka di sosial media. Namun, ada juga orang yang enggan bertransaksi dengan e-payment dan memilih pembayaran tunai untuk menghindari data mereka diambil oleh aplikasi. Prinsip perlakuan yang etis atas informasi pribadi adalah persetujuan yang diinformasikan. Saat suatu organisasi/aplikasi menginformasikan bahwa ada proses pengumpulan data dan menerapkan kebijakan penggunaan tentang data tertentu, seseorang dapat memutuskan apakah akan berinteraksi/menggunakan dengan organisasi/aplikasi tersebut. Pengumpulan informasi yang tidak terlihat adalah pengumpulan informasi pribadi tanpa sepengetahuan pemilik informasi. Sebagai contoh, misalnya sebuah perusahaan menawarkan aplikasi gratis yang mengubah kursor peramban web menjadi karakter kartun. Jutaan orang meng-install program tersebut, tetapi kemudian diketahui bahwa ternyata program tersebut mengambil data situs web yang dikunjungi penggunanya, bersama dengan nomor identiikasi pengguna dan mengirimkannya ke perusahaan. Hal ini tentu saja melanggar privasi informasi. Dalam hal ini, informasi mengenai persetujuan pengambilan data ini menjadi penting. Masalah privasi informasi sering muncul dari berbagai sumber, di antaranya seperti berikut. 1. Rekam medik kesehatan 2. Penyelidikan yang berkaitan dengan hukum dan kriminal 3. Transaksi dan institusi keuangan 4. Ciri biologis seperti materi genetik 5. Tempat tinggal dan informasi geograis 6. Pelanggaran privasi 7. Perilaku saat browsing di web 8. Riset akademik 9. Kebijakan untuk melindungi data pribadi Bisnis, organisasi, dan lembaga pemerintah yang mengumpulkan dan menyimpan data pribadi memiliki tanggung jawab etis (dan bisa juga tanggung jawab hukum) untuk melindungi data dari penyalahgunaan. Mereka juga harus terus memperbarui kebijakan keamanan untuk melindungi data pribadi dalam mengantisipasi teknologi dan ancaman baru.

Comments